Der Begriff „E-Sport“ steht für „elektronischer Sport“.

Hierbei handelt es sich um Videospiele, die unter Wettbewerbsbedingungen von Profispielern gespielt und im Rahmen von Turnieren an ein Live-Publikum übertragen werden. Darüber hinaus gibt es in Asien, den USA und auch Europa immer mehr lokale Events mit tausenden Besuchern vor Ort.

E-Sport ist populär, keine Frage. Egal, ob live auf Twitch oder als vorab Mitschnitt oder “Let´s play”-Video auf YouTube – die Generation Z liebt es, anderen Menschen beim Spielen zuzuschauen. Das ist ein Fakt. Diese junge, technikaffine und durchaus kaufkräftige Zielgruppe ist für Unternehmen mit klassischer Werbung oftmals nicht zu erreichen. Digital Natives der Generation Z erwarten vielmehr eine personalisierte Ansprache über Messenger Dienste und Social Media Kanäle.

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Was kann man hieraus lernen und eventuell für sein eigenes Marketing nutzen?

Fachleute bewerten den E-Sport-Markt mit mehr als 612 Millionen US-Dollar und einem stark wachsenden Publikum von 134 Millionen Menschen. Für Marketing-Experten ist E-Sport aktuell mit die beste Gelegenheit, diese spezielle, aber durchaus attraktive Zielgruppe in ihrer eigenen Welt und zu ihren Konditionen zu erreichen. Unternehmen wie Red Bull oder Intel haben längst Schritte unternommen, Teil der Szene zu werden.

Hierbei steht aber Sponsoring und Support einzelner Gamer und Teams im Fokus. Dieses Engagement wirkt auf die -teilweise noch recht jungen- Zuschauer und die Szene als Ganzes nicht wie ein Versuch zu werben, sondern hilft den Protagonisten der Szene oftmals dabei, sich finanziell abgesichert auf den Job konzentrieren zu können. Das Red Bull- oder Intel-Logo im Stream oder auf der Kleidung nehmen die Zuschauer da gerne in Kauf.

Wir sind Viele!

Viele der lokalen und online veranstalteten E-Sport-Events ziehen ein großes Publikum. Millionen von Menschen schauen die Live-Streams, die Aufzeichnungen und die Best-of-Clips oder Reactions diverser YouTuber und Gamer. Nur wenige Sportveranstaltungen in der analogen Welt erreichen so viele Menschen, da die Möglichkeit des digitalen Konsums im Nachhinein bei einem Fußball-Ländespiel nur für wenig Menschen interessant ist. Das ist im E-Sport anders. Der Streaming-Service Twitch generiert fast so viel Traffic wie Google, Netflix und Apple zusammen. Außerdem kann Twitch mehr Besucher aufweisen als YouTube!

We are Family!

Im Gaming und im E-Sport gibt es ein sehr großes Gemeinschaftsgefühl, ähnlich wie unter den Superfans der Film- und Musik-Stars. Aber auch untereinander, also unter den Konsumenten sieht man sich der Szene zugehörig. Hier ist man ein Teil von etwas Großem und die Streamer und Gamer verkörpern dies nur auf einem anderen Level. Auch sind Digital Natives viel empfänglicher für Marken als es vielleicht erwartet werden kann. Insbesondere Unternehmen, die ihre Lieblingsspieler unterstützen, wie weiter oben bereits erwähnt, stehen hoch im Kurs und werden nicht als werbender Konzern, sondern als Supporter der Szene wahrgenommen. Dazu kommt, dass professionelle E-Sportler oft eine sehr viel größere soziale Anhängerschaft als (analoge) Künstler, Sportler und Celebrities  in der realen Welt haben –  und damit eben auch eine viel höhere Reichweite.

Be real!

Unternehmen müssen bei dem Versuch, im E-Sport und Gaming-Umfeld positiv aufzufallen und zu werben, also immer auch die Fans und Follower im Auge haben. Denn authentische Marken aus der Szene oder solche, die man kennt und die offenkundig Interesse daran haben, die E-Sportler zu unterstützen, werden als freundlich und positiv bewertet. Die Gaming- und Streaming-Community schätzt authentische Brands, die sich sich in die E-Sport-Kultur einbringen und diese unterstützen.

Welcome to our World!

Die Generation-Z, die Millenials und speziell Konsumenten, die sich selbst als Teil der Gaming- oder E-Sport-Community sehen, werden also nur noch selten über die traditionellen Werbewege erreicht. TV-Spots, Printanzeigen oder analoge Bannerwerbung per Plakat, um nur ein paar zu nennen, funktionieren kaum noch. Es ist für Werbetreibende immer schwieriger geworden, diese technologisch versierte und kaufkräftige Generation über traditionelle Marketingkanäle zu erreichen. Im E-Sport ist dies Realität. Das Ganze funktioniert, wie hier bereits mehrmals erwähnt, nur zu den Bedingungen und Regeln der Zielgruppe.

Wer dies alles berücksichtigt und dabei klug vorgeht, der hat die besten Chancen für seine Kunden oder sich selber ein ordentliches Stück vom Marketingkuchen abzubekommen. Wir werden den stetig wachsenden Markt und die werberelevante Zielgruppe weiter im Auge behalten und schauen, inwieweit sich da Ganze in Zukunft noch verändern wird.